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Talk about the Call of Cthulhu — or in this case, CAThulhu! Deadmau5 shared in an Instagram post on Tuesday (June 16), that he’s adding a fourth feline member to his family — and during Adopt a Cat Month at that.

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“Went to visit the kitties today, looks like dizzy and dolly and peanut got a new roommate coming after the weekend,” the electronic artist captioned a carousel post featuring a photo of an adorably grumpy-looking 3-year-old tabby named Cathulhu, as well as a video of the kitty rolling around as deadmau5 reached his fingers into the kennel to give him scritches. (Dizzy, Dolly and Peanut are the cats deadmau5 currently has at home.)

Commented Leah Sems, deadmau5’s content director, on the post: “New king of the castle!”

The artist born Joel Zimmerman was visiting the Humane Society of Oakville, Milton & Halton in Ontario, Canada. After the shelter made a plea on May 27 for funds after rescuing 27 felines in need of medical care, the producer quickly met its request for $30,000, and is now taking one of them home.

After making the donation, the cat-loving artist — who recently wrapped his participation in Gumball 3000 and shared exclusive photos with Billboard — made a post to his Patreon on June 7 asking fans to help name the nearly 30 cats, of which he shared pictures. No. 3 was a gorgeous male tabby with elegantly curled white whiskers, which led some followers to suggest the name Cathulhu. “The crazy whiskers make perfect tentacles and those ears look like the wings!” wrote one, referencing H.P. Lovecraft’s creepy entity cthulhu. Days later, in a separate Patreon post revealing all the new kitty monikers, deadmau5 confirmed that No. 3 had indeed been named Cathulhu.

Even before announcing the adoption of Cathulhu, deadmau5 recently hinted that adding one more furry friend to his family was a possibility. He told local news site InsideHamilton shortly after donating to help the 27 cats: “I might take one — because I’m a sucker.”

The dance music titan has never been shy about his love for cats and preference for adopting from animal shelters. In a 2025 interview with Billboard about his beloved late cat Professor Meowingtons and current kitties Peanut, Dizzy and Dolly, deadmau5 — who often works with the Toronto Humane Society — explained why it was important to him to adopt his pets.

“There’s just such an influx of [cats] that end up getting removed from the home or whatever, and then they’re off in the streets eating whatever and being cats, and then you have these litters of kittens and no one can look after them. They don’t all make it, and that’s a bummer,” he said at the time. “I make it a point to adopt versus getting that handcrafted rare cat as a showpiece, because I think rescues are … somewhere in their little, tiny brains, they know [you saved them].”

See deadmau5’s post about Cathulhu below:


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Los juguetes desaparecerían porque los niños crecían. Ahora resulta que ahora están desapareciendo por otra razón mucho más alarmante. La adicción a los dispositivos electrónicos se ha convertido en una de las mayores preocupaciones de padres, educadores y especialistas en salud mental alrededor del mundo. Diversos estudios han vinculado el uso excesivo de pantallas en niños y adolescentes con problemas de atención, dificultades para regular emociones, alteraciones del sueño, mayores índices de ansiedad y una reducción significativa de las interacciones sociales presenciales. El problema ha dejado de ser una discusión doméstica para convertirse en un asunto de política pública.

Francia fue uno de los primeros países en restringir el uso de teléfonos móviles en las escuelas y ha endurecido progresivamente esas medidas, mientras que recientemente aprobó iniciativas para limitar el acceso de menores a redes sociales. Australia fue todavía más lejos al establecer restricciones para que los menores de 16 años no puedan mantener cuentas en plataformas como TikTok, Instagram, Facebook o X, convirtiéndose en el experimento regulatorio más agresivo del mundo occidental. En el Reino Unido el debate ya no gira en torno a si existe un problema, sino a qué tan severas deben ser las restricciones, con propuestas para prohibir el acceso de menores de 16 años a varias plataformas y con cada vez más escuelas eliminando completamente los teléfonos durante la jornada académica.

Mientras tanto, gigantes tecnológicos como Meta, propietaria de Facebook e Instagram, y Google han enfrentado demandas, investigaciones y sanciones multimillonarias relacionadas con el impacto de sus plataformas en menores de edad, especialmente por el diseño de algoritmos que fomentan el uso compulsivo y la permanencia prolongada en pantalla.

Ahora, la saga que inició la animación por computador en el cine y que nació hablando sobre el miedo de los juguetes a ser reemplazados por otros intereses, descubre que el más poderoso rival de Woody, Buzz, Jessie y sus amigos no es Sid, Stinky Pete, Al McWhiggin,  Lotso, Zorg y mucho menos Gabby Gabby. Es una pantalla.

Nota a Tarantino: Deberías echarle un vistazo a esta quinta entrega. Después de Toy Story 4 (cinta que no es tan mala como se suele afirmar), la sensación era la de un cierre definitivo. Woody había abandonado la habitación, Buzz había aceptado dejarlo partir y Bonnie (Scarlett Spears) seguía jugando felizmente con los juguetes que Andy le había legado años atrás. Pixar había encontrado una despedida razonable para unos personajes que llevaban acompañándonos desde 1995. Por eso Toy Story 5 llega acompañada de una pregunta inevitable: ¿Para qué volver?

La respuesta aparece antes de que termine el primer acto. Bonnie tiene ocho años. Sigue siendo una niña creativa y continúa inventando historias imposibles con Forky (Tony Hale), Jessie, Bullseye y el resto de sus juguetes, pero algo ha cambiado. Tiene dificultades para relacionarse con otros niños. Se siente fuera de lugar. Y mientras ella intenta encontrar su espacio, sus padres toman una decisión que millones de familias reconocen perfectamente: Le regalan una tableta diseñada para ayudarle a socializar.

La llegada de Lilypad (¿quién mejor que Greta Lee para darle voz?), una simpática tableta con forma de rana altera por completo el ecosistema de la habitación. Lo brillante del guion de Andrew Stanton (Finding Nemo, WALL-E) es que nunca convierte a la tecnología en el villano de la historia. Lily no es malvada. No busca destruir a los juguetes. Hace exactamente aquello para lo que fue diseñada. Conecta personas, organiza encuentros, facilita conversaciones, ofrece entretenimiento tecnológico. El problema es que también ofrece atajos emocionales. Bonnie puede relacionarse con otros niños sin exponerse demasiado, sentirse vulnerable y sin correr el riesgo de ser rechazada.

Jessie, la verdadera protagonista de esta historia, percibe el peligro inmediatamente. Y nadie mejor que ella para hacerlo. Desde que apareció en Toy Story 2, Jessie ha sido el personaje más emocionalmente complejo de la franquicia. Mientras Woody siempre tuvo una identidad sólida y Buzz atravesó una crisis existencial que terminó resolviendo, Jessie quedó marcada para siempre por el abandono de Emily. Ese recuerdo vuelve a convertirse en el motor de la película. Cada minuto que Bonnie pasa mirando una pantalla activa viejos fantasmas que ella creía superados.

Joan Cusack vuelve a demostrar por qué Jessie terminó convirtiéndose en uno de los personajes más queridos de toda la saga. Hay humor, energía y aventura, pero también una tristeza permanente que nunca desaparece del todo. Jessie entiende algo que los demás juguetes tardan más en aceptar y es que Bonnie no está dejando de jugar porque haya crecido. Está dejando de jugar porque el mundo a su alrededor ha cambiado. Y no para bien.

La historia encuentra entonces su mejor idea narrativa. Jessie y Bullseye terminan separados de Bonnie y regresan accidentalmente al antiguo hogar de Emily. Allí conocen a Blaze, una niña que todavía conserva esa capacidad casi revolucionaria de inventar universos completos con sus juguetes. A partir de ese momento la película deja de ser una historia sobre juguetes perdidos y se convierte en una historia sobre amistades perdidas antes incluso de comenzar.

El trío conformado por Atlas (Craig Robinson), Snappy (Shelby Rabara) y Smarty Pants (Conan O’Brien) son el hallazgo cómico de la película. El primero es un GPS primitivo con forma de hipopótamo, el segundo es una cámara infantil que toma fotos pixeladas y el tercero es el peor juguete posible: Un juego portátil para entrenar a los niños a ir al baño. Son tecnología obsoleta, aparatos que alguna vez prometieron modernidad y que ahora comparten el destino de los juguetes tradicionales. Fueron útiles, queridos y luego quedaron arrinconados. Esa condición los vuelve mucho más interesantes que Lily. No representan el peligro de la tecnología, sino su pasado vergonzoso y torpe, pero también entrañable. 

Robinson, Rabara y O’Brien les dan una personalidad disparatada que revitaliza la aventura de Jessie. Cada uno carga con una función ahora obsoleta y una tristeza secreta. También ellos saben lo que significa ser reemplazados por algo más brillante, rápido y nuevo. La película mejora cada vez que los junta con Jessie y Bullseye, porque ahí aparece una idea hermosa. No todos los dispositivos tecnológicos son enemigos de la imaginación. Algunos, precisamente por estar rotos o pasados de moda, pueden volver a recuperar el espíritu del juego.

Stanton dirige con la confianza de alguien que conoce estos personajes desde el principio. Las secuencias de imaginación compartida entre Bonnie y Blaze están entre las mejores que Pixar ha producido en años. No buscan impresionar por su espectacularidad tecnológica, aunque visualmente son extraordinarias. Lo que buscan es recordar por qué jugar importa. Cada castillo improvisado, cada aventura inventada y cada personaje absurdo nacido de la imaginación infantil funciona como una pequeña defensa de algo que el mundo moderno parece considerar cada vez menos importante.

Woody (Tom Hanks) regresa, por supuesto. Calvo y con un poncho horrible. También Buzz (Tim Allen), esta vez acompañado de todo un ejército de guerreros interestelares equipados con drones y con actitud de venganza. La respiración boca a boca que le da a Rex (Wallace Shawn), el utilizar las estrellas de alguacil como tetillas y elegir a un caballo queer, dejará a todos los que se escandalizaron por ese beso discreto entre dos mujeres en la magnífica pero menospreciada Lightyear con la boca abierta (o mejor aún, cerrada).

Pero la película es lo suficientemente inteligente para no convertirlos en el centro de atención. Tom Hanks y Tim Allen aportan el peso emocional acumulado durante tres décadas, mientras la historia avanza hacia otro lugar. Incluso existe una melancolía inesperada al observarlos. Son unos veteranos viendo cómo el mundo cambia delante de ellos sin poder detenerlo. Y eso conecta directamente con el verdadero acierto de la película.

Y es que Toy Story 5 nos habla sobre la adicción a la tecnología y sobre el fin de la era del juguete, pero también nos habla sobre el fin de la imaginación en la infancia. Los juguetes pasaron décadas preocupados porque los niños crecían. Ahora descubren algo mucho más desconcertante: los niños siguen siendo niños, pero actúan de forma diferente. La amenaza no es el paso del tiempo. Es la transformación de la infancia misma. Bonnie no disfruta de la tecnología, la sufre y la padece.

Hay una escena particularmente hermosa hacia el final en la que todo deja de depender de los juguetes, de las pantallas o incluso de los adultos. Lo único que importa es si dos niñas son capaces de encontrarse mutuamente sin filtros, algoritmos o intermediarios tecnológicos. Stanton entiende que ahí está el conflicto real. No en la guerra entre tecnología y tradición, sino en la dificultad cada vez mayor de mostrarnos tal como somos.

Quizá por eso esta quinta entrega funciona mucho mejor de lo que debería. Porque detrás de las aventuras, los chistes y la nostalgia hay una pregunta difícil flotando sobre toda la película. ¿Qué ocurre cuando los niños empiezan a olvidar cómo jugar?

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El EX60 es el primer vehículo de la marca desarrollado sobre la tercera generación de la Scalable Platform Architecture, conocida como SPA3. Esta nueva base tecnológica no solo sirve para mejorar prestaciones mecánicas, sino que también marca el inicio de una nueva filosofía para Volvo: la del automóvil definido por software.

La compañía describe al EX60 como un vehículo capaz de evolucionar constantemente gracias a actualizaciones remotas que mejorarán funciones, rendimiento y experiencia de usuario durante toda su vida útil. Detrás de esta capacidad se encuentra HuginCore, la nueva arquitectura informática desarrollada internamente por Volvo para procesar datos, gestionar sistemas y coordinar todas las funciones del vehículo.

La integración de Gemini, el asistente conversacional de Google basado en inteligencia artificial, refuerza esta visión. La idea es que los conductores puedan interactuar con el vehículo de forma mucho más natural, utilizando lenguaje cotidiano en lugar de comandos específicos.

Un escenario sobre ruedas: Volvo presenta el EX60
Cortesía

Seguridad como ADN

Aunque la innovación tecnológica ocupa gran parte de la conversación alrededor del EX60, Volvo insiste en que la seguridad continúa siendo el eje central de su identidad.

Entre las novedades destaca la tecnología Safe Space, un sistema que aprovecha sensores interiores y exteriores para analizar variables como velocidad, dirección del impacto, posición de los ocupantes, complexión física y postura al conducir.

Toda esta información permite que los cinturones de seguridad adapten automáticamente la fuerza de retención durante un accidente, ofreciendo un nivel de protección mucho más personalizado que el de los sistemas tradicionales.

Es una evolución lógica para una marca que ha construido buena parte de su reputación alrededor de la protección de los pasajeros durante casi un siglo.

La nueva frontera del lujo eléctrico

La electrificación también juega un papel fundamental en la propuesta del EX60.

Volvo asegura que el vehículo incorpora tecnología de 800 voltios, lo que permite combinar elevadas cifras de autonomía con tiempos de carga significativamente reducidos. Dependiendo de la versión, el SUV puede alcanzar hasta 810 kilómetros de autonomía WLTP y recuperar entre 300 y 340 kilómetros de recorrido en apenas diez minutos de carga.

Más allá de los números, estas capacidades responden a una necesidad concreta del mercado: eliminar la ansiedad asociada a la autonomía y acercar la experiencia de los vehículos eléctricos a los hábitos cotidianos de los conductores.

Diseño escandinavo en clave digital

Visualmente, el EX60 mantiene la identidad contemporánea de Volvo, pero introduce una interpretación más limpia y aerodinámica.

Su coeficiente aerodinámico de 0.26 evidencia la obsesión por la eficiencia energética, mientras que elementos como los faros Pixel HD inspirados en el icónico diseño Thor’s Hammer incorporan más de 25,000 píxeles adaptativos capaces de optimizar la iluminación nocturna.

En el interior, el minimalismo escandinavo se combina con materiales sostenibles y una atmósfera diseñada para reducir el ruido visual.

Superficies elaboradas con materiales reciclados, acabados en madera certificada FSC, textiles fabricados a partir de lana y poliéster reciclado, así como un techo panorámico electrocrómico capaz de modificar su nivel de transparencia, forman parte de una propuesta que busca transmitir serenidad y sofisticación sin recurrir a excesos.

La pantalla OLED central de 15.04 pulgadas se convierte en el principal punto de interacción, integrando servicios de Google bajo una interfaz inspirada en principios de simplicidad, claridad y funcionalidad.

Cortesía

Cuando la música se convierte en protagonista

Sin embargo, el aspecto más fascinante del EX60 es su sistema de sonido. Volvo y Bowers & Wilkins han desarrollado para este modelo una de las configuraciones de audio más ambiciosas jamás instaladas en un automóvil de producción.

El sistema Immersive Sound incorpora 28 altavoces y una potencia total de 1,820 watts. Pero las cifras apenas cuentan una parte de la historia. Por primera vez en un Volvo, los cuatro asientos principales cuentan con altavoces integrados en los reposacabezas. Ocho unidades en total acercan la música directamente a cada pasajero, creando una experiencia tridimensional difícil de replicar en otros entornos.

La tecnología incorpora desarrollos emblemáticos de Bowers & Wilkins como Tweeter-on-Top, Nautilus, Double Dome Tweeter y Continuum, soluciones nacidas en el mundo del audio audiófilo doméstico y adaptadas específicamente para la arquitectura eléctrica del EX60.

El resultado es un sonido diseñado para ofrecer precisión, profundidad y una reproducción extremadamente detallada de voces e instrumentos.

Dolby Atmos llega al automóvil

La gran novedad es la integración nativa de Dolby Atmos.

Hasta hace relativamente poco, la experiencia Atmos estaba reservada a salas de cine, estudios profesionales o sistemas domésticos especializados. Ahora llega al automóvil como un nuevo escenario para el consumo musical.

La tecnología permite ubicar sonidos individuales dentro de un espacio tridimensional, creando una sensación envolvente donde instrumentos, voces y efectos parecen moverse alrededor del oyente.

En el EX60, esta experiencia se apoya en una compleja arquitectura acústica que incluye altavoces de altura, procesamiento avanzado y sistemas inteligentes de corrección sonora.

Tecnologías como Dirac Unison optimizan la interacción entre los altavoces y la cabina del vehículo, mientras que Vehicle Noise Compensation ajusta el sonido en tiempo real para contrarrestar ruido exterior, viento o variaciones del camino.

Por su parte, QuantumLogic Immersion analiza grabaciones estéreo convencionales y redistribuye sus elementos para generar una sensación envolvente más cercana a una mezcla multicanal.

Para los usuarios, la experiencia Atmos estará disponible mediante Apple Music integrado en el vehículo.

Cortesía

El coche como la nueva sala de escucha

Durante años, la conversación sobre música estuvo dominada por plataformas de streaming, audífonos inalámbricos y altavoces inteligentes. Sin embargo, en paralelo, el automóvil comenzó a convertirse en uno de los espacios más relevantes para el consumo musical cotidiano.

Las estadísticas de la industria muestran que millones de personas pasan varias horas a la semana escuchando música dentro de sus vehículos. En un contexto donde el trabajo híbrido, los desplazamientos urbanos y los viajes por carretera siguen formando parte de la rutina, el coche se ha consolidado como un entorno privilegiado para descubrir álbumes, escuchar podcasts o simplemente reconectar con canciones favoritas.

No es casualidad que marcas como Volvo hayan comenzado a colaborar cada vez más estrechamente con compañías especializadas en audio de alta fidelidad. La experiencia sonora ya no es un elemento secundario dentro del equipamiento premium; se ha convertido en un argumento central de diseño y diferenciación.

Lo más interesante del Volvo EX60 quizá no sea ninguna especificación concreta. Es la visión que representa. Durante décadas, la industria automotriz entendió el coche como una máquina para desplazarse. El EX60 parece entenderlo como un espacio para vivir experiencias.

La combinación de electrificación, inteligencia artificial, diseño sostenible y audio inmersivo apunta hacia una nueva categoría de vehículo donde la tecnología desaparece en segundo plano para dar paso a algo más humano: escuchar música, conversar, relajarse y disfrutar del trayecto.

En un momento en que la movilidad se transforma a velocidad récord, Volvo parece haber encontrado una pregunta diferente. No se trata solamente de cómo llegaremos al destino, sino de qué queremos sentir mientras estamos en camino.

Y en el caso del EX60, la respuesta parece comenzar con el sonido.

Cuando el software importa tanto como el motor

La industria automotriz atraviesa una transformación comparable a la que vivió la telefonía móvil con la llegada de los smartphones.

Tradicionalmente, un automóvil era un producto prácticamente terminado desde el momento en que abandonaba la línea de producción. Hoy ocurre lo contrario. Cada vez más fabricantes desarrollan vehículos capaces de evolucionar mediante actualizaciones remotas que incorporan nuevas funciones, optimizan sistemas existentes y mejoran la experiencia general de uso.

El EX60 encarna plenamente esta filosofía. Gracias a su arquitectura informática centralizada y a la plataforma HuginCore, Volvo plantea un vehículo capaz de seguir desarrollándose años después de haber sido adquirido.

La incorporación de Gemini, la inteligencia artificial conversacional de Google, refuerza esta transición hacia interfaces más humanas, donde las interacciones dejan de depender de menús complejos y comienzan a parecerse cada vez más a una conversación natural.

El reto de construir un eléctrico más sostenible

La electrificación por sí sola ya no es suficiente para diferenciar a un vehículo dentro del mercado premium. Cada vez más consumidores exigen también transparencia en los procesos de fabricación y una reducción tangible de la huella ambiental.

Volvo afirma que el EX60 presenta una de las huellas de carbono más bajas de toda su gama eléctrica y el porcentaje más alto de materiales reciclados utilizado hasta ahora por la compañía.

La estrategia incluye desde el uso de textiles reciclados y materiales de origen biológico hasta innovaciones estructurales que reducen significativamente el consumo de recursos durante la producción.

Entre ellas destaca la construcción denominada “cell-to-body”, donde las celdas de la batería se integran directamente en la estructura del vehículo para disminuir peso, aumentar rigidez y optimizar el espacio interior. También sobresale el uso de una gigantesca pieza de aluminio fundido para la parte trasera de la carrocería, reemplazando más de cien componentes individuales soldados entre sí.

Estas soluciones reflejan una tendencia creciente en la industria: diseñar vehículos eléctricos desde cero en lugar de adaptar arquitecturas concebidas originalmente para motores de combustión.

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Estados Unidos e Irán han llegado a un acuerdo preliminar que daría fin a la guerra que inició a finales de febrero pasado y que, a mayo de 2026, ha dejado miles de muertos y otras consecuencias a nivel económico. El primer ministro de Pakistán, Shehbaz Sharif, informó el domingo 14 que el pacto se logró tras una serie de “conversaciones exhaustivas” y que en este se estipula el fin inmediato y permanente de sus operaciones militares en todos sus puntos, incluyendo el Líbano. La ceremonia de firma se realizará el viernes 19 de junio en Ginebra, Suiza.

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“Queremos agradecer a los Estados Unidos de América y a la República Islámica de Irán por su compromiso en encontrar una solución diplomática al conflicto”, declaró Sharif en nombre de Pakistán, país que sirvió como intermediario en las negociaciones, así como también agradeció a Qatar, Arabia Saudita y Turquía por sus aportes en la materia. Según el comunicado, los mediadores facilitarán una serie de reuniones esta semana para terminar de coordinar los detalles de las conversaciones técnicas que resultarán en el acuerdo final. Los detalles aún no se conocen, pero sí se han revelado puntos clave que se tocarían allí y que determinarían el éxito o el fracaso de las negociaciones que están por venir.

Por lo pronto, se conoce con certeza que el estrecho de Ormuz será reabierto en su totalidad a partir del viernes, aunque este martes ambos gobiernos, tanto el estadounidense como el iraní, confirmaron que varios navíos cargados ya han cruzado la zona. Esta zona clave en la comercialización de petróleo mundial estuvo cerrada por más de 100 días debido a los bloqueos impuestos por cada bando, ocasionando alzas en los precios por barril. Luego de conocerse la noticia del trato, el precio del crudo brent bajó casi un 4% primera vez desde marzo.

A partir de la firma del viernes, ambos países tendrán 60 días para hallar puntos de encuentro en las cuestiones más complejas del conflicto como el programa nuclear iraní y los ataques de Israel sobre Líbano. Se sabe que el primero ha sido una de las principales preocupaciones de Trump pues teme que las reservas de uranio altamente enriquecido de Irán sean utilizadas para la fabricación de armas nucleares. En cuanto al segundo, pese a que el viceministro de Asuntos Exteriores de Irán, Kazem Gharibabadi, había asegurado el domingo que el fin inmediato de las hostilidades incluía a la República Libanesa, el ministro israelí de Defensa, Israel Katz, aseveró que su ejército no desea retirarse del territorio.

“Nos oponemos a la retirada de las FDI del Líbano, a pesar de todas las presiones actuales y futuras. El primer ministro Netanyahu se lo dejó claro al presidente estadounidense [Donald] Trump y a otros altos funcionarios estadounidenses, y yo también se lo dejé claro ayer al secretario de Guerra de EE.UU., Pete Hegseth”, informó Katz. El mandatario estadounidense se dirigió a Benjamín Netanyahu, mostrándose decepcionado y advirtiendo que esto “proyecta una imagen negativa” respecto a lo logrado recientemente con Irán.

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